HTC Vive深度体验:VR让你真正的“身临其境”

时间:2019-12-20 09:03 点击:

同时控制器内置了可变式振动器,振动器会依照游戏开发者的设计来进行复杂的振动模式,在Value自家的VR游戏《实验室(The Lab)》的体验中,当笔者拉起弓箭时,手柄给笔者反馈震动是如此惊人真实,笔者甚至能感受到箭弦与弓身的摩擦。在一些非官方游戏中手柄给笔者的枪械手感也是极好的。

官方还特意给每个手柄套上了一个手绳来防止玩家激动时丢出手柄(玩某些游戏代入感太强时真的会忍不住把手柄当做武器丢出去)。

手柄上方的圆环还可以让你链接两个控制器,用来更好的模拟游戏中手持双手武器时的感觉。

总体使用感受:

Vive的成功之处是将玩家第一次彻底置身于游戏世界之中,激光基站和光敏传感器之间的精准追踪定位使得玩家可以分毫不差的将现实世界中双手的动作同步到虚拟世界中,而且几乎感觉不到延迟。作为一个长期玩FPS的竞技类玩家,笔者第一次使用Vive时非常惊讶它的超低延迟。当笔者在做一系列复杂而细小的微操时,控制器在游戏中的投射可以说是完全和现实中同步的,笔者完全不用担心画面跟不上手速的问题。

在屏幕晶格方面,Vive已经算相当优秀,晶格非常细微,已经不影响视觉体验,实际测算当笔者进行一个拟真FPS游戏时,笔者可以在100米距离内精确使用武器的铁瞄来射击一根火柴,只有更远时才会被晶格效应阻挡无法准确瞄准,而这在DK2时代是完全做不到的!经历过DK2时代,笔者曾经尝试了VR模式下的沙盒游戏《方舟:生存进化》,当笔者使用铁瞄时笔者看见的只有大果粒(晶格),50米距离的玩家甚至还没果粒大!因此,一般的FPS游戏用Vive已经足以满足我们的需求。实际上现实中,这样超过100米的瞄准也很难用肉眼看清的,需要配合光学瞄具。

一句话总结:Vive你为何这么diao!

因为HTC Vive的竞争对手Oculus Rift CV1还没到货,因此笔者在这里和Oculus Rift开发者版本DK2做个比较。

晶格方面:

Vive已经彻底秒杀了Oculus DK2,但是否和CV1不相上下还得需要实际体验(Oculus Rift CV1)后才能得知。

游戏性方面:

Vive在保留了坐式体验的同时还加入了Room-scale可移动式游戏体验,这是一个划时代的创举,直接将竞争对手Oculus拉开一个档次。虽然说Oculus CV1也有自己的体感手柄Oculus Touch,但介于还没配套发货,现在我们还无法对比两者的精准度和延迟,但有一点肯定得是OC公司的目标就是坐式体验的VR游戏,认为虚拟现实只要是坐着玩能看清楚正面180度就行了,因此笔者觉得无论设备参数对比如何,在核心理念上,Oculus就已经输了不止一筹。

延迟和准确度:

就VR来讲,DK2的延迟也几乎感受不到了,在使用DK2进行一些优秀的Demo时,延迟基本可以忽略不计,因此Vive和CV1在延迟方面可以算是平手。小于50ms的差别,人类根本感受不出来。

在准确度方面,Vive是为了空间内的移动式体验而生,DK2是为了座椅上体验游戏设计的,本身就不存在可比性,虽然说要等CV1的Oculus Touch发货后才能做进一步对比。但是Vive的控制手柄在误差和延迟方面几乎已经做到了极致,OC的Oculus Touch再强充其量也只能与Vive打成平手。

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文/TC征服王

号称“全球体验最好的”虚拟现实(VR)头显HTC Vive,笔者入手已经接近2周有余,在这两周里Vive给笔者带来的游戏体验是前所未有,笔者已经无法用言语来描述Vive的强大,硬要用词语来形容那恐怕只能用“身临其境”来表达笔者的感受。

首先报下笔者的电脑配置:

CPU: Intel I7-4790K

显卡: AMD FuryX

内存: 芝奇DDR2400 32G

主硬盘: 镁光512G固态

硬件评测

作为一款划时代的VR设备,Vive的硬件看似不多,但工艺精良。除去各种零零碎碎的配件,产品主要由三大块组成:

A.头显

B.激光基站

C.控制器

VIVE的头显采用一块OLED屏幕,单眼有效分辨率为1200 x 1080 ,双眼合并的分辨率为2160 x 1200,并且最高刷新率达到了90HZ,头显表面的坑坑洼洼的凹陷部位实际上都是光敏传感器,用来追踪定位头部的动作。

实际使用时这样的分辨率已经足够应付大多数VR游戏,而Vive的游戏多数主打的Room-scale移动式体验,配合游戏的动态模糊效果,笔者大部分时间都不会注意到屏幕晶格的存在,除了在极少数参观类DEMO和纯色背景下,笔者近距离阅读一些较小的文字时会有些模糊,但依旧不影响游戏体验。

比起之前使用Oculus DK2时形形色色的各种自制Demo,Steam在体验方面下足了功夫,目前笔者体验了几乎Steam平台上的所有Vive游戏,没有一款会掉帧,配上90Hz的刷新率可谓是完美无暇,笔者只需要调节自己的瞳距和镜片距离就很舒服的沉浸到游戏当中,丝毫不会有晕眩的感觉。

顺带一提,Vive的可视角度虽然从数据上看比DK2宽广,但是实际体验时并没有太大的差异,因此还在纠结可视角度的同学们可以洗洗睡了。

Vive自带的摄像头可以让你在不摘下头显的情况下在任何区域自由移动(即使出了游戏区域也行,只要电缆长度够)。

Vive的激光基站有2个,每个都需要提供独立的电源,基站分别放置在房间的两个角落来形成对角线,在对角线内最好不要有任何的障碍物和遮蔽物,如果有些无法移动的障碍挡住了基站,那么别急,基站自带了一根连接线,这根接近10米长的连接线可以使得基站手动链接并且定位,但这里笔者提示一下大家别在有障碍物的地方游玩,一是玩的入神时容易撞到受伤,二是当你背对基站靠近障碍物时可能会导致基站无法精准定位。因此小伙伴们还是老实整理下自己的房间吧。笔者为了Vive把自己的双人大床给拆了并且改变了整个房间的布局最终腾出了一块8平米左右的无障碍物空间。值得一提的是,Vive的最大支持空间理论上可达25平米,最小空间可以坐着玩。

VIVE控制器给笔者的第一印像是长着甜甜圈的电视机遥控器,长长的手柄前段有个大大的圆环,手柄和圆环内布满了光敏传感器,而控制器本身也用上了Value自家的诸多黑科技,

手柄一共有5个功能按键。分别是菜单按钮,启动按钮(兼Steam主界面呼叫按钮),触摸压力板,侧按键,扳机。

菜单按钮:其实只是一个普通的按钮,官方的演示把其定义为菜单专用,实际并没有强制要求,但往往会被制作成和呼出游戏菜单有关的功能键。

启动按钮:最基本的启动手柄按钮,按一下可以启动手柄,长按可以将手柄的信号重置来和新的基站进行匹配,同时在游戏中也是紧急呼出Steam界面的按键,可在游戏无响应时强制呼出Steam界面并关闭游戏。

扳机:一个类似枪械扳机的按键,可以让你在射击类游戏时拥有更好的代入感,同时也是类似鼠标左键的存在,用到最多的就是它。

侧边按钮:每个手柄都有两个对称的侧边按钮来方便你随意切换左右手,SteamVR本身是没有左右手之分的,但部分游戏作者会强制设定左右,因此为了方便个人习惯而设置了这个对称的侧边按钮。

压力触摸板:和Steam手柄一样的黑科技,压力触摸板使得你在这个硕大的原型面板上可以随意移动并且精准定位你的手指位置,即可作为传统的摇杆使用又可以像手机触摸屏那样来进行一些细小的位移操作,触摸板本身非常敏感并且没有延迟,可以迅速准确定位你的手指,同时触摸板也可以按下来当做一般按钮使用,大部分的游戏传送功能都是用的这个,由于两层结构都拥有独立的位置追踪,因此可以当做两个不同功能的按键来同时使用。

同时控制器内置了可变式振动器,振动器会依照游戏开发者的设计来进行复杂的振动模式,在Value自家的VR游戏《实验室(The Lab)》的体验中,当笔者拉起弓箭时,手柄给笔者反馈震动是如此惊人真实,笔者甚至能感受到箭弦与弓身的摩擦。在一些非官方游戏中手柄给笔者的枪械手感也是极好的。

官方还特意给每个手柄套上了一个手绳来防止玩家激动时丢出手柄(玩某些游戏代入感太强时真的会忍不住把手柄当做武器丢出去)。

手柄上方的圆环还可以让你链接两个控制器,用来更好的模拟游戏中手持双手武器时的感觉。

总体使用感受:

Vive的成功之处是将玩家第一次彻底置身于游戏世界之中,激光基站和光敏传感器之间的精准追踪定位使得玩家可以分毫不差的将现实世界中双手的动作同步到虚拟世界中,而且几乎感觉不到延迟。作为一个长期玩FPS的竞技类玩家,笔者第一次使用Vive时非常惊讶它的超低延迟。当笔者在做一系列复杂而细小的微操时,控制器在游戏中的投射可以说是完全和现实中同步的,笔者完全不用担心画面跟不上手速的问题。

在屏幕晶格方面,Vive已经算相当优秀,晶格非常细微,已经不影响视觉体验,实际测算当笔者进行一个拟真FPS游戏时,笔者可以在100米距离内精确使用武器的铁瞄来射击一根火柴,只有更远时才会被晶格效应阻挡无法准确瞄准,而这在DK2时代是完全做不到的!经历过DK2时代,笔者曾经尝试了VR模式下的沙盒游戏《方舟:生存进化》,当笔者使用铁瞄时笔者看见的只有大果粒(晶格),50米距离的玩家甚至还没果粒大!因此,一般的FPS游戏用Vive已经足以满足我们的需求。实际上现实中,这样超过100米的瞄准也很难用肉眼看清的,需要配合光学瞄具。

一句话总结:Vive你为何这么diao!

因为HTC Vive的竞争对手Oculus Rift CV1还没到货,因此笔者在这里和Oculus Rift开发者版本DK2做个比较。

晶格方面:

Vive已经彻底秒杀了Oculus DK2,但是否和CV1不相上下还得需要实际体验(Oculus Rift CV1)后才能得知。

游戏性方面:

Vive在保留了坐式体验的同时还加入了Room-scale可移动式游戏体验,这是一个划时代的创举,直接将竞争对手Oculus拉开一个档次。虽然说Oculus CV1也有自己的体感手柄Oculus Touch,但介于还没配套发货,现在我们还无法对比两者的精准度和延迟,但有一点肯定得是OC公司的目标就是坐式体验的VR游戏,认为虚拟现实只要是坐着玩能看清楚正面180度就行了,因此笔者觉得无论设备参数对比如何,在核心理念上,Oculus就已经输了不止一筹。

延迟和准确度:

就VR来讲,DK2的延迟也几乎感受不到了,在使用DK2进行一些优秀的Demo时,延迟基本可以忽略不计,因此Vive和CV1在延迟方面可以算是平手。小于50ms的差别,人类根本感受不出来。

在准确度方面,Vive是为了空间内的移动式体验而生,DK2是为了座椅上体验游戏设计的,本身就不存在可比性,虽然说要等CV1的Oculus Touch发货后才能做进一步对比。但是Vive的控制手柄在误差和延迟方面几乎已经做到了极致,OC的Oculus Touch再强充其量也只能与Vive打成平手。

SteamVR简介:

Vive自带的系统是由Steam设计的,非常友善和便捷,在启动SteamVR后你将进入一个虚拟的平台空间,在地板上给你画出了可游戏的区域,这个区域是依照你自己设定的游戏范围来显示的,当然你也可以无视这个区域跑出去,后果自负。

在SteamVR中一个120寸左右的STEAM界面悬浮固定在你初始位置的1米前,当然你可以自由移动靠近了去观察这个界面。整个界面基本和STEAM无异,只是设计的更简洁,界面包含了STEAM桌面板的所有内容,并且对于VR方面的游戏会着重标出和分类,同学们可以用STEAM的大屏幕模式来预习一下。

在SteamVR中你的控制器会化身为类似激光笔的东西来让你精准操作STEAM巨幕,同时SteamVR是一个独立的界面,你可以在里面直接启动/关闭STEAM的游戏而不用摘下头显,同时在游戏意外未响应时你依旧可以通过手柄上的电源键来强制呼出SteamVR界面关闭未响应的游戏。

SteamVR总结:精简至极,功能丰富

附上:HTC Vive评测视频>>

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